Чтобы начать игру, вам необходим персонаж. Вы можете создать его с нуля или выбрать один из заготовленных вариантов.
Если вы предпочли выбрать персонаж из заготовок, вам все равно потребуется дописать некоторые разделы. А именно – раздел внешности, опираясь на предысторию (если в кратком описании отмечено, что персонаж симпатичен, следует описать симпатичную внешность, если уродлив – наоборот) и дневник, в который вы можете просто вписать уже составленную предысторию и лишь вставить в нее выбранные имена для героев или же полностью переписать его.
Несколько примеров ранние заготовленных персонажей:
1) Итальянский парень (девушка) лет 17-20 симпатичный(ая) внешне. Гонимые разъяренной толпой крестьян, ведомых фанатичным священником за резкие высказывания в сторону католической церкви, герои нашли укрытие в поместье подозрительного старика, про которого у местных ходили разные легенды. Не успевают герои обрадоваться, как старик нападает на них и вырубает обоих. Персонаж просыпается на деревянном полу поместья, его будит друг, который убил старика, когда сам пришел в сознание. Но разбираться некогда, поскольку разъяренная толпа решила поджечь дом старика, заподозрив, что герои скрываться в поместье.
Направленность – противостояние любым режимам (христианскому, фашистскому, бюрократическому).
Ведущий персонаж – Друг (брат)
Имя – любое западноевропейское (Святополк и Ли-Чен не подходит)
Вид – Вампир
Пол М-Ж
Телосложение: тощий(ая)
Стартовые характеристики:
Физическая сила – низкая
Выносливость – средняя
Гибкость – хорошая
Координация – хорошая
Сила воли – посредственная
Выдержка – слабая
Реакция – повышенная
Интуиция – средняя
2) Славянин, которого на охоте чуть не убил странный монстр похожий на волка. Персонажа ранили, но он все же победил зверя. После прибытия домой, вроде бы смертельные раны охотника на удивление быстро зажили, и он продолжил жить дальше, как будто ничего не случилось. Но месяц спустя он увидел кошмар, в котором он превращается в чудовищного зверя и убивает всех людей в своей деревне. На следующее утро он просыпается в беспамятстве в пещере и на входе видит странного старика, своего будущего наставника.
Направленность – защита слабых и искупление, а так же борьба с бесчинствующими монстрами.
Ведущий персонаж – Старый волхв
Вид – Оборотень
Имя – любое славянское (Андрей, Игорь, Светомир).
Пол М
Возраст 25-35
Телосложение: атлет
Стартовые характеристики:
Физическая сила – высокая
Выносливость – высокая
Гибкость – норма
Координация – средняя
Сила воли – ничтожная
Выдержка – сильная
Реакция – повышенная
Интуиция – слабая
3) Европейский вампирист (ученый, изучающий вампиров) просыпается в своей потайной лаборатории, весть изнеможенный и с сильной головной болью. Он ничего не помнит, возле него разбит флакон со следами крови, и записка, в которой он объясняет самому себе, что он долгое время изучал вампиров и когда, наконец, нашел одного, убил вампира, а с помощью его крови превратил себя в бессмертного, правда ритуал мог привести к потери памяти, поэтому он оставил свой дневник и кучу записей, которые помогут ему разобраться во всем.
Направленность – получение власти и обретение знаний.
Ведущий персонаж – личные записи
Имя – любое европейское
Вид – Вампирист (вампир-маг).
Пол М-Ж
Возраст 25-35
Начальные статы:
Телосложение: норма
Стартовые характеристики:
Физическая сила – низкая
Выносливость – низкая
Гибкость – норма
Координация – средняя
Сила воли – несломимая
Выдержка – сильная
Реакция – повышенная
Интуиция – средняя
4) Молодая симпатичная европейская девушка, умершая в ходе несчастного случая, играя с возлюбленным и упав со скалы и разбив голову. Возлюбленный с ужасом отнесся к происшедшему, и во всем винил себя. В итоге он нашел старого колдуна, который предложил ему эликсир, с помощью которого он может стать бессмертным и воскресить свою возлюбленную. Юнец бездумно согласился и с наставлений колдуна стал вампиром и воскресил девушку. Но результат его ужаснул, внешне она не изменилась, но ее разум совершенно не походил на прежний.
Направленность – излечение и романтическая линия.
Ведущий персонаж – любовник
Имя – любое
Вид – Вампир (Малк)
Пол Ж
Возраст 20 -25
Телосложение: фигуристая
Стартовые характеристики:
Физическая сила – средняя
Выносливость – средняя
Гибкость – норма
Координация – средняя
Сила воли – сильная
Выдержка – сильная
Реакция – средняя
Интуиция – неограниченая
5) Арабский маг и ученый – веселый но рассудительный. Жизнь мага была потревожена, когда на его родную землю вновь собирается крестовый поход неверных, и он решает сотворить мощный артефакт, который помог бы в борьбе с неверными. Но что-то идет не так и он в беспамятстве просыпается в своей башне, в которой ужасный погром. Его пробуждает странное существо, которое, по всей видимости, и было результатом эксперимента.
Направленность – защита своего народа, восстановление своих утраченных знаний.
Ведущий персонаж – дух стихии (по выбору) заключенный в некий предмет (по выбору).
Имя – арабское
Вид – Человек (маг)
Пол М
Возраст 30 - 60
Телосложение: норма
Стартовые характеристики:
Физическая сила – средняя
Выносливость – средняя
Гибкость – плохая
Координация – средняя
Сила воли – сильная
Выдержка – средняя
Реакция – средняя
Интуиция – сильная
6) Молодой буддистский монах (как все монахи, маленький и лысый). Еще в раннем возрасте отданный в святое место на обучение нищими родителями. Познания буддийских текстов и древних мудростей парню давались хуже, нежели дыхательные и защитные упражнения. Тем не менее, он хорошо служил, ухаживал за часовней и помогал своему учителю и наставнику проводить обряды для посетителей. Однажды его наставник принимал особого посетителя. Когда монах подметал пол, он услышал крик наставника и быстро прибежал и увидел, что наставник тяжело ранен каким-то чудовищем, но он не растерялся, и сразился с ним, был ранен, но прогнал монстра. И вот он остался один с умирающим мастером…
Направленность – несение просвещения и/или месть чудовищам.
Ведущий персонаж – озарения
Имя – азиатское
Вид – Оборотень или вампир
Пол М
Возраст 20 - 25
Телосложение: коренастый
Стартовые характеристики:
Физическая сила – высокая
Выносливость – высокая
Гибкость – хорошая
Координация – отличная
Сила воли – посредственная
Выдержка – сильная
Реакция – повышенная
Интуиция – сильная
7) Мудрый мавр-шаман из племени «(тотемного животного)». Как и все его предки, его отец передал сыну все свои знания и завещал священный череп предков, который по его словам «подскажет, что делать, когда всего добьешься». После долгих подготовок шаман прошедший ритуал соединения со своим знаком и получает силу и возможности «Зверя». И, вернувшись домой, где на «троне» лежит череп предков, он подымает его как в знаменитой поеме Шекспира и спрашивает: «…И что ты мне можешь подсказать?,,», но как только он собирается положить череп обратно, тот ему отвечает: «Смотря, что ты хочешь узнать».
Направленность – обучение, защита природы и битва против расизма.
Ведущий персонаж – Череп предков
Имя – Любое символическое (черная лошадь, мудрая обезьяна и т.д.)
Раса – Человек (Шаман)
Пол М
Возраст 30 - 40
Телосложение: здоровяк
Стартовые характеристики:
Физическая сила – средняя
Выносливость – средняя
Гибкость – плохая
Координация – средняя
Сила воли – сильная
Выдержка – средняя
Реакция – средняя
Интуиция – сильная
Если вас не устраивает ни один из вариантов, предложенных выше, вы можете создать своего персонажа, ориентируясь на правила:
1) Персонажи должен быть бессмертен, так как время в игре может растянуться на много лет. Это можно реализовать несколькими способами:
Персонаж болен моровой болезнью, персонаж владеет высшими медитативными навыками, персонаж способен омолаживаться особым способом (зельями, магическими источниками и т.д.), ведущий персонаж обеспечивает бессмертием вашего персонажа.
2) Персонаж должен быть менталитетным. Связанным со своим местом проживания, именем, религиями, одеждой, внешним видом, взглядом на жизнь.
3) При генерации игрового персонажа обязательна и генерация ведущего персонажа, который является, по сути, посредником между героем игрока и мастером, а также выполняет не малое количество иных функций.
4) Ведущий персонаж должен быть способен контактировать с героем игрока на протяжении всей игры, то есть на протяжении многих лет.
5) Персонаж не может быть более осведомленным, чем ведущий персонаж. Ведущий персонаж должен знать как минимум все о жизни персонажа.
6) Характеристики персонажа должны соответствовать его биографии. Мастер имеет право предварительно корректировать раздел статистик персонажа или переписать его вовсе.
7) При генерации предыстории персонажа не забывайте, что персонаж не начнет своих скитаний, пока не потеряет связь с прежней жизнью. То есть пока у него не исчезнет вариант не совершать путешествий.
Исключения и советы:
1) Самый легкий способ сделать персонажа бессмертным – начинать вампиром или оборотнем, их бессмертие обеспечивает моровая болезнь, практически не сказываясь на психике (сравнительно с иными моровыми отродиями). Медитативные способности могут сильно замедлить старение и даже вовсе остановить его, но на восстанавливающие медитации уходит немало времени. Значительно быстрее и безопасней омолаживаться зельями или иными средствами, но это усложнит игру в меру того, что перед каждой главой персонажу надо будет запасаться омолаживающими зельями или чем либо другим.
2) Частичные исключения возможны, если ваш персонаж изначально путешественник (варяг, торговец, циркач), потерял память или иные причины.
3) Если игрок не в состоянии придумать ведущего персонажа, мастер может предложить игроку концепт или же полностью сформированный вариант. Не надо делать ведущего персонажа слабым или сильно ограниченным, это не скажется на игровом персонаже позитивно, учитывая, что если ваш персонаж попадет в тупик, из которого самому не выйти, его вытаскивать будет ведущий персонаж. Если же вы наоборот решите сделать ведущего персонажа чуть ли не сына божьего, то это не облегчит игру, учитывая, что когда и как помогать главному герою, будет решено мастером в соответствии с особенностями ведущего персонажа.
4) Исключения – если ведущий персонаж не является живым существом (допустим это книга, явление или воображение), если ведущий персонаж сменяется постоянно (ведущий персонаж как поколение одной семьи) или сменяется в ходе сюжета, а также, если ведущий персонаж недоступен для игрока по сюжету.
5) Если вы хотите играть магом (что подразумевает высокое интеллектуальное и духовное развитие персонажа) советую добавлять в предысторию амнезию, так как представления игрока и мастера об особых игровых моментах, таких например как магия или вампиризм, могут отличаться.
6) Игра может сильно изменять свой ход от социально-психологической до хорор-треша, так что советую запастись и боевыми и социальными навыками.
7) Исключения – если он изначально был гоним (вор, убийца, пират, еретик). Не стоит забывать про особенности игры в сеттингах «Мира тьмы» все персонажи скрывают свой истинный облик от обычных людей, но с ними взаимодействуют.
Разделы для самостоятельного заполнения:
Информационный раздел:
• Имя – изначальное имя персонажа. Может быть несколько, но чаще всего одно (просто: Вася) или два (второе – фамилия), например по отцу (Василий Никифоров), по месту рождения (Василий Новгородский либо Василий из Мордовии), по имени рода либо клана (Орейн Медвежий Коготь) или по прозвищу (Ричард Львиное Сердце, Бонифаст Подуздоватый). Второе имя (и все последующие) является признаком благородства в каком-то из его проявлений. Носящий одно имя или просто прозвище заведомо считается простолюдином либо бродягой. Имя следует генерировать из представлений о местности либо социальном строе, то есть условиях, при которых давалось имя.
• Возраст – фактический возраст персонажа в годах.
• Раса / Национальность / Народность
• Вид – Человек, вампир, оборотень, или какая-то еще нежить, которая подлежит рассмотрению. Шире о расах смотреть далее.
Советую три расы: Вампир, Оборотень, Человек Маг (так как видоизменен живет почти вечно). Также возможны особые существа. Типа – малк, тцимице, элементалист, перевёртыш, жрец.
Особенности рас. Вампиры получают удвоенный бонус к реакции (50 к/сек.) +1 к проверке силы, +1 регенеративный бонус, -2 к духу. Оборотни +2 к проверке силы, +2 регенеративный бонус, -2 к духу. Маги +1 к интеллекту, +2 к духу, особый возраст (не меньше 30).
• Пол – Женский, мужской (при расе человек, вампир, оборотень), при иных расах рассматриваются и другие варианты.
Раздел внешности:
Здесь в текстовом или графическом формате вы опишите внешность персонажа.
Желаемое описание должно включать в себя: Параметры телосложения (рост, вес, размеры бедер, талии, груди), цвет кожи, волос, глаз, прическу, голос, почерк. Из дополнительного: шрамы, состояние зубов, инвалидности и болезни которые отображаются на внешности и т.д.